Proses sederhana untuk membuat hal-hal biasa menjadi menarik

Proses sederhana untuk membuat hal-hal biasa menjadi menarik

Meskipun berpotensi dipandang sebagai sesuatu yang tabu di banyak bagian masyarakat, tantangan untuk membuat permainan kasino lebih sosial adalah salah satu yang telah, dan akan terus, ditangani oleh banyak orang di seluruh ruang.

Tapi apa yang pada akhirnya dapat bertindak sebagai kendaraan yang berpotensi mendorong segmen industri ini semakin dekat ke arus utama? Kami menugaskan panel enam orang untuk mempelajari topik yang tepat ini dan banyak lagi, lihat Twitch, streamer, dan mekanik menjadi fitur yang menonjol, di SBC Summit Barcelona bulan lalu.

“Ketika kita melihat gamifikasi, ini adalah proses yang sangat sederhana, membuat aktivitas membosankan menjadi kebiasaan membosankan yang kita lakukan, seperti berlari dan belajar bahasa, dan menjadikannya menyenangkan dengan menambahkan mekanisme permainan ke dalam seluruh siklus hidup kita,” ditendang dari Wesley Ellul, Chief Creative Officer di Quizando, saat sesi hampir 40 menit dimulai.

Dalam upaya untuk mendorong gameplay yang tidak hanya lebih inklusif di alam tetapi mempertahankan penyampaian pengalaman hiburan yang tinggi, Jamison Selby, SVP Game dan Pemasaran di Game Play Network, menunjukkan perlunya mengadopsi lapisan keterlibatan secara menyeluruh.

Ini, katanya, dicapai melalui “mengambil aspek-aspek yang membuat game menjadi kuat, yang melibatkan orang-orang dalam gameplay, hal-hal yang merupakan sifat kedua dari apa yang mendorong Anda ke pengalaman game, tetapi kemudian mengekstrapolasi mekanika tersebut dan menempatkannya di setiap lapisan. permainan, dari saat Anda pertama kali muncul hingga masuk ke corong, sehingga seluruh pengalaman berubah menjadi pengalaman yang digamifikasi.

“…kompetisi mengakar dalam diri kita semua sebagai individu”

Sam Brown, Chief Commercial Officer di Rootz

“Dan kami dapat memanfaatkannya untuk mendorong keterlibatan pengguna di seluruh pengalaman, bukan hanya gameplay individual tradisional.”

Di sini, Sam Brown, Chief Commercial Officer di Rootz, melangkah maju untuk mendukung pendapat yang sebelumnya dibagikan oleh rekan panelisnya.

“Khususnya di industri kami, persaingan mengakar kuat dalam diri kita semua sebagai individu, dan sering kali menambahkan segala jenis elemen kompetitif, apa pun yang Anda lakukan, secara inheren atau berpacu akan membuatnya menjadi pengalaman yang lebih menarik dan menarik,” katanya.

“Dan seperti yang dikatakan Wesley, ini tentang mengubah hal-hal biasa menjadi sesuatu yang sedikit lebih menarik sedikit demi sedikit.”

Saat perhatian beralih ke penggunaan gamification untuk “benar-benar membuatnya menonjol dalam banyak hal dan melihat kuantitas,” menurut moderator Ivonne Montealegre, Pendiri Malta Poker Festival, Selby melanjutkan dengan menyoroti pentingnya menonjol “dari trilyun” judul lainnya .

“Mengapa seseorang yang melihatmu sebentar tinggal dan kembali,” lanjutnya. “Seluruh aspek dari gamifying entry layer untuk sebuah game adalah untuk menarik perhatian seseorang, menahannya untuk memberi mereka alasan untuk tetap tinggal selama 10 detik ekstra, dan kemudian 10 detik lebih dari itu.

“Jadi ada serangkaian tindakan terus-menerus yang dapat mereka lakukan, dan imbalan mikro yang bisa mereka dapatkan, yang tiba-tiba menarik mereka ke dalam pengalaman yang lebih luas yang mudah-mudahan mendapat lebih banyak manfaat dan pengalaman cepat yang dapat segera mereka miliki. Karena itu kejam.”

“…ini bagi kami untuk bekerja lebih banyak di bidang inovasi perjudian sosial kasino sosial ini”

Jennie Strandberg, CEO wknd

Dengan persaingan yang meluas di berbagai vertikal hiburan sesama, Ellul berbagi kesepakatan bahwa fitur gamifikasi “menjadi cara untuk menjangkar pengalaman untuk memberi seseorang alasan untuk tinggal dan kembali”.

Jennie Strandberg, CEO wknd, mengambil alih untuk menambahkan keyakinan bahwa pengaruh sosial “membawa gamification ke tingkat berikutnya” melalui “meningkatkan waktu di situs dan kunjungan berulang pemain”.

Ini melihat Livespins mengutip Livespins sebagai “contoh bagus” yang diujicobakan di situs kasinonya yang “sudah melihat bagaimana beberapa penjudi reguler kami hampir menjalin hubungan persahabatan dengan streamer reguler kami”.

Mengenai masalah yang disebutkan di atas tentang kemungkinan melintasi apa yang disebut ‘tabu perbatasan’ dalam membuat kasino bermain sosial, Strandberg melanjutkan dengan menyatakan bahwa “itulah pertanyaan emasnya”.

Ini melihat terjemahan kasino yang dirasakan menjadi “permainan sosial yang menyenangkan” disentuh, dengan persaingan terjadi melawan mereka yang sudah memiliki “penerimaan yang jauh lebih besar” di sepanjang garis itu, seperti poker.

“Dan saya pikir kami harus bekerja lebih banyak di bidang inovasi perjudian sosial kasino sosial ini, sehingga kami juga berpikir tentang bagaimana kami dapat mengembangkan slot lima gulungan klasik menjadi sesuatu yang secara inheren merupakan permainan kelompok,” katanya.

Ini kemudian mendorong Ellul untuk menunjukkan penggunaan avatar sebagai potensi keterlibatan: “Jadi, duduk bermain slot itu bagus. Tapi itu bisa sangat kesepian. Jika Anda memiliki interaksi yang terdengar di sekitar Anda, jadi Anda sedang duduk memainkan permainan atau slot Anda, tetapi Anda memiliki lima mesin lain di sebelah Anda, Anda memiliki lima pemain lain yang merupakan avatar, sekali lagi, yang mungkin Anda ajak terlibat. Tapi suara mereka menang dapat mendorong Anda untuk terus berkata, oh, itu bisa menjadi yang berikutnya.

“Anda dapat menciptakan pengalaman sosial bersama dan tetap mencapai tingkat privasi pribadi aktual yang kuat”

Jamison Selby, SVP Game dan Pemasaran di Game Play Network

“Tapi kita akan melihat lebih banyak interaksi sosial, bisa berbicara dengan seseorang saat Anda benar-benar bermain slot seperti Anda berada di kasino tradisional.”

Dengan pentingnya personalisasi juga dikutip, dan Netflix disebut sebagai salah satu yang melakukan ini untuk “tingkat yang luar biasa,” Selby menyarankan bahwa konsep pengalaman bersama tidak mengharuskan mengungkapkan setiap aspek identitas pribadi seseorang.

“Anda dapat menciptakan pengalaman sosial bersama dan tetap mencapai tingkat privasi pribadi aktual yang kuat. Itulah yang Anda bagikan, dan untuk berbagi pengalaman bermain game tidak berarti saya harus membagikan nama saya, peran bank saya.”

Menambahkan: “Anda tahu, saat ini, saya pikir salah satu masalah terbesar yang kita miliki di kasino online adalah pengalaman yang sangat sepi bagi banyak pemain.”

Sebuah sentimen yang bergema dengan Brown, yang setuju dan bergema: “Ini adalah poin yang sangat bagus, kita benar-benar dapat berpikir bahwa semua orang ingin menjadikan perjudian sebagai hal sosial yang besar.

“Sebagian besar orang berjudi secara pribadi, mereka suka melakukannya secara pribadi. Tetapi ada beberapa orang di luar sana yang suka melakukannya di depan umum.

“Mereka menghasilkan audiens, audiens itu dapat membantu Anda membangun merek. Dan pada akhirnya, di situlah nilainya, menurut saya.

Mencoba menghadirkan produk di mana semua orang bermain bersama, saya pikir itu meleset dari target secara signifikan.”

Ini melihat wacana yang sedikit mengubah jalur untuk fokus pada streamer, dengan Brown dan Jacqui Gatt, COO BeyondPlay, dengan yang terakhir menunjukkan bahwa tantangan ke depan tidak akan mempertahankan pemain melainkan melibatkan pemirsa baru.

“Pemain tidak peduli tentang apa itu mekanik, mereka ingin bersenang-senang”

Jamison Selby, SVP Game dan Pemasaran di Game Play Network

“Ini melibatkan pemain baru yang merupakan pemirsa baru yang biasanya berada di Twitch dan memindahkan orang-orang itu ke kasino,” katanya tentang tantangan streaming yang ada di depan.

Strandberg mengambil kendali Twitch untuk menunjukkan bahwa platform tersebut tidak membantu untuk menggoyahkan sudut pandang negatif yang dipegang oleh banyak orang dan sebagai alternatif berfungsi sebagai katalis untuk mendorong stigma.

“Saya pikir apa yang terjadi dengan Twitch adalah contoh yang bagus. Sudah mendapat daya tarik yang besar, penonton yang besar, tetapi belum mampu mengurangi stigma,” katanya.

“Karena tetap menggunakan cara yang sama dengan menggunakan kasino sebagai taruhan besar yang tidak realistis, ini semua tentang kemenangan besar dan mengejar kerugian Anda. Jadi kami berhasil mendapatkan komunitas sosial yang baik di sekitarnya, tetapi kami tetap menjaga inti dari apa yang membuat kasino begitu distigmatisasi.”

Dia melanjutkan: “Dan sekarang kami memiliki kesempatan untuk menciptakan lingkungan yang lebih kecil yang berada dalam batas-batas operator di mana Anda memiliki kontrol dan pemahaman yang sebenarnya tentang apa yang terjadi.

“Agar kami dapat bekerja menuju apa yang ingin kami capai, yang sebenarnya adalah jumlah pemain yang lebih besar bermain untuk jumlah yang lebih kecil dalam jangka waktu yang lebih lama, alih-alih kelelahan klasik, pemain datang selama sebulan, dan kemudian meninggalkan ruang lagi. . Jadi saya pikir kita bisa membuat sesuatu yang sangat bagus dari ini.”

Ketika masalah monetisasi penonton menjadi sorotan, diskusi mulai ditutup dengan serangkaian pandangan tentang apa yang berpotensi membuat perusahaan menonjol untuk bergerak maju.

“Saya pikir dasar dari semua ini cukup sederhana,” tutup Selby. “Pemain tidak peduli tentang apa itu mekanik, mereka ingin bersenang-senang.

“Ini sangat sederhana. Gamification, taktik, ketika Anda benar-benar bekerja pada mereka, mereka dapat memberikan pemain alasan untuk bermain hari ini, bukan besok, alasan untuk bermain selama lima menit ekstra, bukan empat menit ekstra, Anda dapat menggunakan hal kunci dasar yang kita lihat di dalam sebuah game, adalah salah satu jika itu menyenangkan untuk dimainkan.

“Dan dua, jika permainan lebih menyenangkan untuk dimainkan dengan lebih banyak orang, maka Anda akan melakukannya dengan sangat baik. Karena game yang menarik lebih banyak pemain, semakin banyak pemain yang memainkannya akan meningkatkan basis pemain Anda secara eksponensial.”

Author: Terry Richardson